Рефераты. Проблема искусственного интеллекта : технические и социальные аспекты

Интересно также сообщение о разработке имплантов позволяющих дистанционно управлять техникой.

Кевин Уорвик вживил себе в руку чип, позволяющий включать и выключать свой компьютер, не приближаясь к нему. Данный чип в виде стеклянной капсулы, о начинке которой можно только догадываться, на удаленный запрос системы может выдать уникальный 64-битный ответ, является частью обширной программы Intelligent Home System (понимающая домашняя система), позволяющая человеку из одной точки контролировать все происходящее внутри дома. Система базируется на технологии LON (Local Operating Network), в которой используются нейронные сети.

Технологии самообучающихся нейронных сетей отчасти находят свое прикладное применение в управлении производством. Йогеш Гупта (Yogesh Gupta), один из руководителей компании Computer Associates, рассказал о создании его фирмой нейронных агентов - Neugents, которые будут включены в состав новой версии системы управления предприятием Unicenter TNG.

Способные, как и многие другие нейронные системы, к самообучению, Neugents будут следить за состоянием системы, отслеживая отдельные процессы. Обнаружив необычное течение процесса, Neugents не только сообщит об этом, но и предскажет, в какой момент нестабильная работа процесса приведет к сбою системы. Агенты будут также оценивать вероятность возникновения сбоя. В составе Unicenter TNG будут следить за работой этой сложной программной системы. Планируется использовать подобные нейропрограммы для распознавания поддельных документов и предсказания потребления энергии для электрических компаний.

Возникновение новых подходов при разработке семантических алгоритмов не мыслимо рассматривать в отрыве от психологических исследований, поскольку первые на них основываются.

Фундаментальные данные по исследованию памяти собраны в книге «Активная память: Экспериментальные исследования и теории человеческой памяти». Автору работы И. Хофман (психолог, профессор Берлинского университета) с сотрудниками удалось близко подойти к пониманию семантических механизмов памяти и созданию в ней новой информации [2, c.7].

Немаловажный аспект исследований связан с созданием так называемого биомашинного интерфейса, позволяющего связать нервную систему напрямую (через проводники) с компьютером. Специалистам медикам Рою Бэйки (Roy Bakay) и Филипу Кеннеди (Philip Kennedy) из университета Эмори (США) удалось создать электрод, который непосредственно воспринимает импульсы головного мозга человека [2, c.7].

Система пока всего лишь облегчает парализованным больным контакт с внешним миром, но в перспективе может привести к появлению новых технологий.

Электрод представляет собой два небольших полых конуса из пористого стекла. На поверхность электрода нанесены выделенные из клеток нервной периферической системы вещества (Прим. мое в гистологии они называются тканевыми факторами роста), которые вызывают рост окружающих электрод клеток коры головного мозга и их проникновение внутрь конусов. Этот процесс занимает несколько недель. Электрический сигнал воспринимается находящимися внутри конусов металлическими проводниками, усиливается и передается на компьютер. Электрод вживляется в участок коры головного мозга, управляющий движениями тела, и больной учится управлять курсором, пытаясь отдавать привычные команды своему неподвижному теперь телу. Больной также может передавать сообщения о том, что он голоден.

Исследования в области биомашинного интерфейса пополнились еще одним научным фактом. Благодаря ученым из Калифорнийского университета (Беркли, США) Ян Дан (Yang Dang), Гаррет Стэнли (Garrett Stanley) и Фэй Ли (Fei Li) удалось декодировать зрительные сигналы, поступающие в кошачий мозг, и даже сделать на их основе видеозапись [2, c.7].

В мозг кота в район таламуса, были вживлены 117 электродов. На основе электрической активности участков таламуса с электродами, ученые реконструировали изображение, используя как указано в статье (Journal of Neuroscience) некую линейную декодирующую технику. Им удалось получить изображения вполне узнаваемых объектов, таких, например, как человеческие лица.

В одной из своих частных реализациях ИИ был эмиссирован в концепции виртуального мира (КВМ). Виртуальный мир (ВМ) реализуется как программная среда трехмерной графики с интеллектуальным состоянием встроенных в него объектов. Используя специальное устройство – шлем виртуальной реальности (ШВР), состоящее из двух миниатюрных мониторов находящихся напротив глаз пользователя, микрофона и стереодинамиков, пользователь как бы оказывается в ВМ. Перемещение в среде реализуется при помощи джойстика или виртуальных перчаток, имеющих датчики растяжения. Основной стратегией в развитии программных средств ВМ является наращивание параметров интерактивности.

В настоящее время концепция виртуального мира получила свое очередное воплощение. Американская компания DigiScents (www.digiscents.com) анонсировала технологию, которая должна существенно расширить значение термина мультимедиа, добавив к зрительным и слуховым ощущениям еще и обонятельные. Специальный аппаратно-программный комплекс, разработка которого в настоящее время подходит к концу, получил название iSmell.

Аппаратная часть представляет собой некий компактный электрохимический синтезатор, подключающийся к последовательному или USB-порту компьютера. Имея картридж с расходными материалами, он генерирует несколько сотен разнообразных запахов в соответствии с указаниями управляющей программы.

Не отстают и технологии распознавания речи. IBM выпустила новую версию ViaVoice программы распознавания речи для платформы Windows. Развитые возможности ViaVoice позволяют говорить слитно, без пауз, используя естественные синтаксические конструкции языка. В отличие от предыдущей версии, переключение между режимами диктовки, редактирования текста и управлением приложением не требуется.

Помимо встроенного словаря, содержащего 64 тысячи наиболее распространенных слов, предусмотрена возможность подключения дополнительных словарей и создание пользовательского модуля. Для ускорения работы ViaVoice содержит набор часто встречающихся фраз. Не забыты и дети, высокие голоса которых часто не распознаются программами речевого ввода, - разработка IBM поддерживает дополнительный диапазон 11-22 кГц.

В списке новых технологий не на последнем месте стоит технология распознавания изображения человеческого лица, для верификации личности. В будущем, вероятно, компьютер должен понимать и эмоции пользователя, для более гибкого с ним взаимодействия это одна из сторон интеллектуализации интерфейса программ. Сотрудники Питсбурского университета уже стоят на пороге коммерческой реализации такой технологии [2, c.9].

Таким образом, в современном видении ИИ может быть создан в слиянии человеческого начала и машины. Общность мышления со способностью отражения служит объективной основой моделирования процессов мышления. Мышление связано с созданием, передачей и преобразованием информации, а эти процессы могут происходить не только в мозгу, а и в других системах, например ЭВМ. Кибернетика, устанавливая родство между отражением, ощущением и даже мышлением, делает определенный шаг вперед в решении поставленной проблемы. Несмотря на качественное различие машины и мозга в их функциях есть общие закономерности (в области связи, управления и контроля), которые изучает кибернетика.

Конкретно-научное обоснование материалистической концепции мышления, практическое доказательство того, что мышление есть функция высокоорганизованной материальной системы - важнейшее философское завоевание кибернетики. Работы по искусственному интеллекту во многом тесно связаны с философской проблемой кибернетического моделирования. Эти работы часто связывают с построением точной копии человеческого мозга. Однако такой подход можно назвать "некибернетическим". Каковы же черты кибернетического метода мышления, какие вопросы вносит кибернетика в человеческое познание? В своей "Истории западной философии" Б. Рассел ставит вопрос о факторах, позволивших европейцам создать тип культуры, в котором ведущее место заняла наука [2, c.16]. Причину этого Рассел усматривает, как он выражается, в двух великих интеллектуальных изобретениях: изобретение дедуктивного метода древними греками (Эвклид) и изобретение экспериментального метода в эпоху возрождения (Галилей). Именно эти два интеллектуальных изобретения - дедуктивный метод (а тем самым математика) и эксперимент позволили создать классическую науку. К этим двум основным интеллектуальным орудиям современное развитие познания добавляет третье - математическую модель и математическое моделирование. Соединение дедуктивных построений математики с данными, добытыми экспериментальным методом, создает естествознание, в центре которого стоит понятие научного закона. Совокупность законов это основное содержание естествознания; их установление его основная задача.

В дальнейших разработках необходимо обращать внимание на то, что до сих пор рассматривали и описывали в виде "индивидуализированной интел­лектуальной деятельности", является вырожденным случаем и может существовать в ка­честве полной и самодостаточной интеллектуальной деятельности только при условии, что она имитирует и воспроизводит групповые взаимоотно­шения и групповую деятельность [4, с.183].

Вывод. Путь, по которому идёт современная наука и который предлагает кибернетика, состоит в построении эскизных моделей, охватывающих все более и более широкий диапазон функций мышления. Задачи раскрыть "в лоб" "сущность мышления" не ставится, а ставится задача построения эскизных моделей, позволяющих описать отдельные его стороны, воспроизведены отдельные его функции и, двигаясь в этом направлении, строить системы, все более приближающиеся к человеческому мозгу. Отсутствия жесткой связи способа функционирования (поведения) со строго определенным субстратом означает, что если две системы обнаруживают одинаковое поведение в достаточно широкой области, то они должны рассматриваться как системы сходные, аналогичные по этому способу поведения.

2. Социально-этические аспекты создания искусственного интеллекта

Рассмотрим некоторые социально-этические проблемы, которые могут возникнуть при и после создания ИИ. Следует отметить, что в данном реферате изложен далеко не полный перечень таких проблем.

Проблема 1. Очевидно, что пустая компьютерная познавательная нервная сеть может использоваться как полигон для экспериментов с ИИ. Нагружая одну и ту же сеть разными знаниями, можно изучить законы познавательной деятельности человека, точнее, обнаружить связь между обучением, творчеством и структурой нервной сети. Но одно дело получить неактивированную копию познавательной нервной сети человека, а другое, предоставить этой сети возможность размышлять, чувствовать и, в конечном счете, прийти к осознанию своего положения. С другой стороны, без экспериментов с ИИ, нет никакой возможности раскрыть его тайны.

Страницы: 1, 2, 3, 4



2012 © Все права защищены
При использовании материалов активная ссылка на источник обязательна.