Как ни парадоксально это звучит, но, на мой взгляд, основными социальными причинами развития вычислительной техники, резкого технологического прорыва, организации самого капиталоемкого производства за всю историю человечества являются лень и любопытство, присущие каждому человеку в той или иной степени. Никому не хочется заниматься рутинными вычислениями и сбором информации по крупицам, всегда у человека есть желание переложить часть своей работы на кого угодно, лишь бы не делать самому. Пусть «вкалывают» роботы – homo sapiens должен быть счастлив. В итоге мы получили миллионную армию инженеров, которые смутно представляют себе ход технологического процесса, а вся работа сводится к анализу двух – трех цифр и выдаче очевидного результата. Сам компьютер в итоге превратился в подобие детского конструктора, когда любой в силах из общеизвестного списка деталей собрать ЭВМ и наслаждаться супер графикой последних игр.
Глубинными экономическими предпосылками возникновения и функционирования вычислительной и телекоммуникационной техники явились антагонистические противоречия в способе производства материальных благ. Казалось бы, что внедрение «интеллектуальной» техники призвано повысить эффективность технологического производства в несколько раз. Теоретически казалось (существовали даже научные обоснования), что это должно привести к отторжению человека из сферы производства и полной замены человека роботом. Доказывалось, что социум ждут небывалые потрясения, новые восстания «луддитов». На деле это оказалось не так. Действительно, там где раньше с работой справлялась группа из двух бухгалтеров со счетами (или на худой конец – с калькуляторами), теперь появился целый бухгалтерский отдел, каждый специалист которого разбирается в одной – двух программах. К этому необходимо приплюсовать системного администратора, который управляет компьютерной сетью отдела, инженера, который решает аппаратные проблемы, возникающие в процессе эксплуатирования техники. Сюда же необходимо добавить работу специалистов, которые разработали вышеуказанные программы и регулярно исправляют различного рода сбои в программном обеспечении.
Подобного рода ситуацию можно обнаружить во многих сферах деятельности человека.
Виртуальная реальность – сегодняшний этап развития компьютерной техники
Приоритетным в последние годы XX в. стало развитие не информационных, а симуляционных технологий - технологий виртуальной реальности. В результате наращивания оперативной памяти и быстродействия компьютеров, а также создания нового программного обеспечения возникают не только качественно новые формы передачи и обработки данных, но в первую очередь достигается все большее сходство между работой на компьютере и управлением реальными объектами, а также сходство коммуникаций в режиме online с общением в реальном пространстве-времени.
Настигающие одна другую волны так называемых инноваций - процессоры 286-й, 386-й, 486-й, Pentium, Pentium II, Pentium III, или операционные системы Windows 3.1, Windows 95, Windows 98, Windows 2000 - не вносят никаких принципиальных изменений в функционирование персонального компьютера или сети Internet. Но зато убийство монстра игроком в Doom или Quake и нажатие кнопок на экране пользователем программы Word выглядит все более реалистичным. Всякий раз прирост технического потенциала компьютера расходуется в большей мере на совершенствование визуальных и звуковых эффектов, чем на развитие функций. Эту тенденцию, технологически совершенно парадоксальную, можно успешно интерпретировать социологически.
Киберпротезирование институциональных форм является характерной особенностью виртуального взаимодействия - виртуальных сообществ, виртуальных корпораций, виртуальных развлечений, виртуальных преступлений и виртуального же отпущения грехов.
Сегодня с помощью компьютера, оснащенного модемом, можно обсуждать политиков, поп-звезд, погоду или вести досужие беседы с виртуальными друзьями или соседями - участниками chat'a, то есть открытой дискуссии в сети Internet. Можно заработать деньги, принимая заказы на размещение рекламы на виртуальных щитах - banner'ax, выиграть деньги в виртуальных казино или украсть те же деньги, взломав виртуальные замки электронной системы учета какого-нибудь банка. Обличить пороки и покаяться в содеянном можно в виртуальных проповедях и исповедях в chat'ax на web-страницах, открываемых священниками в качестве виртуальных приходов.
Столь интенсивное в последние годы использование технологий виртуальной реальности имеет социальный смысл - замещение социальной реальности ее компьютерными симуляциями. Этот социальный аспект развития компьютерных технологий явно превалирует над техническим аспектом. Именно поэтому наращивание быстродействия процессора и объема оперативной памяти практически без остатка конвертируется в совершенствование графики и звучания компьютерных симуляций и не сопровождается ощутимыми функциональными изменениями. Обнаружение социального смысла развития технологий виртуальной реальности с необходимостью приводит социологов к идее использовать понятие виртуальности для объяснения общественных изменений.
Искусственный интеллект – апогей развития вычислительной техники
Определения и технические термины
Первой, и пожалуй, базовой идеей является следствие из закона Мура (приблизительное удвоение количества транзисторов на новых кристаллах микропроцессоров каждые 18 месяцев): где-то между 2015 и 2035 годами вычислительная мощность отдельных компьютеров сравняется с "сырой" вычислительной мощностью человеческого мозга (порядок последней оценивается в 1016 операций в секунду), а затем и превзойдёт её. Конечно, закон Мура - это, на самом деле, никакой не закон, а всего лишь эмпирический вывод из наблюдаемой скорости развития технологий. Однако, если трактовать этот закон более широко (а именно, считать не количество транзисторов на кристалле, а доступные быстродействие процессоров и объёмы памяти), то окажется, что держится он значительно дольше существования интегральных схем, сменив по пути несколько технологий - электромеханические вычислители, ламповые, транзисторы... Кроме того, сам период 18 месяцев условен и с течением времени постепенно уменьшается. Таким образом, у нас есть хорошие шансы, что ещё не менее 15 лет закон Мура продержится.
Разумеется, одной только вычислительной мощности мало - нужно и соответствующее программное обеспечение. Но, как мы видим, с этим тоже всё в порядке: достигли уровня практической применимости такие традиционно "интеллектуальные" операции как распознавание речи, текста и других образов; чат-роботы - успешно выдерживают тест Тьюринга в непритязательных беседах на уровне "девушек, не обременённых умственной деятельностью"; ну и всем уже надоевший пример Deep Blue, лишь немного не дотянувшей до ничьей с чемпионом мира по шахматам.
Итак, давайте примем в качестве рабочей гипотезы, что возможности компьютеров в ближайшем будущем превзойдут человеческие.
Первое (и, фактически, единственное) следствие: мы не сможем полностью ни понять, ни предсказать дальнейшее развитие событий, когда "у руля" цивилизации встанут не только, не столько, а затем и исключительно не люди, а сверхинтеллекты.
Понятие виртуализации с точки зрения философии
Первые попытки создания социологических моделей современности на базе понятия виртуальности были практически одновременно предприняты в Германии Ахимом Бюлем и Михаэлем Паэтау, в Канаде Артуром Крокером и Майклом Вэйнстейном и в России Ивановым Д.В.
Модели А. Бюля, А. Крокера и М. Вэйнстейна восходят к традиции исторического материализма К. Маркса. Согласно его теории, рост производительных сил или, говоря современным языком, развитие новых технологий вызывает изменения в системе общественных отношений: появляются новые отношения собственности, на их базе - новые социальные классы, новые формы политической власти, идеологии и искусства и т.д. Приложение этой схемы к современности приводит Бюля, Крокера и Вэйнстейна к тезису о переходе к новой фазе капитализма, когда классические структуры индустриального общества устраняются по мере внедрения компьютерных технологий.
По мысли автора теории "виртуального общества" А. Бюля, с развитием технологий виртуальной реальности компьютеры из вычислительных машин превратились в универсальные машины по производству "зеркальных" миров. В каждой подсистеме общества образуются "параллельные" миры, в которых функционируют виртуальные аналоги реальных механизмов воспроизводства общества: экономические интеракции и политические акции в сети Internet, общение с персонажами компьютерных игр и тому подобное. Процесс замещения с помощью компьютеров реального пространства - как места воспроизводства общества - пространством виртуальным Бюль называет виртуализацией.
А. Крокер и М. Вэйнстейн делают акцент на критике - разоблачении киберкапитализма как системы, порождающей новый тип неравенства и эксплуатации. Владельцы компаний, производящих программное обеспечение и предоставляющих доступ в Internet, рассматриваются как ядро нового господствующего класса, движимого волей к виртуальности и превращающего виртуальную реальность в капитал. Виртуализацией Крокер и Вэйнстейн называют новый тип отчуждения: отчуждение человека от собственной плоти в процессе пользования компьютерами и превращение ее в потоки электронной информации, подпитывающие виртуальный капитал.
Подходы германских и канадских теоретиков до некоторой степени эвристичны. Они позволяют концептуализировать многочисленные эмпирические тенденции, увязать их в целостной и вместе с тем простой теоретической модели трансформации общества. Но эта простота модели достигается не как результат обобщения характерных черт исследуемых тенденций, скорее она заимствуется у классиков как готовая универсальная схема. Заимствуя объяснительные схемы у К. Маркса или Н. Лумана, теоретики невольно оказываются последователями того технологического детерминизма, за который они критикуют создателей теорий информационного общества. Использование детерминистской схемы "новые производительные силы - новые общественные отношения" или функционалистской "новые элементы - новая структура" a priori сводит исследуемую трансформацию общества к совокупности социальных эффектов компьютеризации. Виртуализация рассматривается либо как технологический процесс, имеющий социальные последствия, либо как процесс социальный, но опосредованный компьютерами и без компьютеров невозможный.
Существует два основных смысла понятия "виртуальное". Первый восходит к традиционному естествознанию, в котором смысл термина "виртуальное" раскрывается через противопоставление эфемерности бесконечно малых перемещений объектов или бесконечно малых периодов существования частиц и стабильной в своих пространственно-временных характеристиках реальности. Второй смысл порожден практикой создания и использования компьютерных симуляций и раскрывается через противопоставление иллюзорности объектов, создаваемых средствами компьютерной графики, и реальности материальных объектов.
Страницы: 1, 2, 3, 4